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Allgemein
Die Quest "Die Gemächer von König Magisch" abschliessen.
Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)
Belohnung
2.000 Punkte Erfahrung
30 Reputation der Untotenjäger
Zugang zu König Magisch Palast
Sobald ein Boss im Palast erledigt wurde, werden die Räume der anderen geschlossen
Agudar und Lewreta kann man vor Level 11 gut gerüstet auch alleine schaffen, für die anderen sollte man Gruppe machen.
Ab Level 11 dropt man bei Agudar nichts mehr.
3er Gruppe bilden, um die Instanz betreten zu können
Die Verstecke im Palast können Kästchen enthalten, worin man Untotenelixiere finden kann.
Ätzende Nekrosfodel

- 1 Übergang vor Agudar (1 Stck.)
- 1 Übergang vor Lewreta (1 Stck.)
- 1 Übergang vor Bibliothek (1 Stck.)
- 1 Gang nach der letzten Kreuzung zu Magisch
- ob noch einer vor dem Knochengolem liegt, ist seit der Neuerung leider noch nicht bekannt.
Allgemeine Tipps für die Übergänge
- Slotbelegung Übergänge: 1 Gigantenelixier, 1 Gift, 1 Zauberaufhebung, evtl. 1 Blut-/Kraftelixier, Rest Heilung/Lebenselixier.
- Den Standort von unherstreifenden Monster (3 Stck.) freiräumen.
- Im Kampf den Geist möglichst schnell töten (tot giften), weil er seine Diener heilt.
- Der Geist zaubert Effekte auf die Spieler und Moroks, dies entfernt man mit der Zauberaufhebung.
- Nachdem der Geist gestorben ist, zaubern seine Diener noch Effekte, die aber relativ harmlos sind.
Agudar (12 Übergänge)
Übergangsmonster
1x Geist Piromant [6] - 376 LP, Heiler, Feuer (2x)
4x Gespenster-Kämpfer [6] - 537 LP, krit
Umherstreifende Monster (3 Stck.)
Gespenster-Untertan [6] - 895 LP
Boss
Agudar [6] - 4.000 LP, Reinigung, Feuer, ohne Block krit
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Lebenselixiere (Heilrollen werden neutralisiert).
- Die Zauberaufhebung erst dann benutzen, wenn 2-3 Feuer auf einem sind.
- Auf die Moroks hat das Feuer kein Einfluss
- Immer im Block schlagen
Lewreta (7 Übergänge)
Übergangsmonster
1x Geist des Wassermagiers [7] - 613 LP, Heiler, Kraftverlust (2x)
4x Soldat-Gespenst [7] - 681 LP, Schutz
Umherstreifende Monster (3 Stck.)
Gespensterkommandeur [7] - 1135 LP
Boss
Lewreta [7] - 3701 LP, Kraftverlust, Kälte (selten)
bis 9x Geist Flügel-Kajara [7] 501 LP
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Heilung/Lebenselixier
- Am besten ohne Block schlagen.
- Die Reittiere und Moroks nach und nach werfen und ggf. auch mit Zauberaufhebung reinigen
- Alle -10% Leben ruft sie Geister Flügel-Kajara herbei.
Sulyman (9 Übergänge)
Übergangsmonster
1x Geist des Dunklen Magiers [8] - 948 LP, Heiler, Fluch (3x), ohne Block Vampir
4x Dunkler Elementar-Wächter [8] - 790 LP, Wendigkeit
Umherstreifende Monster (3 Stck.)
Dunkler Soldat-Elementar [8] - 1317 LP
Boss
Sulyman [8] - 2240 LP, Regeneration, 500 Sekunden
Geist Lingraonz [8] - 2240 LP
10x Auserwählter dunkler Elementar [8] - 600 LP
- Übergänge gegen den Geist im Block kämpfen, wegen dem Vampireffekt.
- Im Raum vor Sulyman ist ein Bibliothekar, den erst erledigen um an die höchste Antimagie zu für Sulyman zu gelangen (jeder der im Kampf mit dem Bibliothekar ist, bekommt 2 Rollen)
Sulyman
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Antimagie (2 Stck.), 1 Gift, evtl. 1 Blut-/Kraftelixier, Rest Heilung.
- Man hat nur 500 Sekunden Zeit um Sulyman zu killen, andernfalls sterben alle im Kampf.
- Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Regeneration mit Antimagie entfernen.
- Achtung: Da die Anzahl an höchste Antimagie-Rollen begrenzt ist, reicht es oft nur für einen Versuch.
- Wenn Sulyman 50% Leben verloren hat, dann ruft er Geist Lingraonz zur Hilfe herbei.
- Wenn Sulyman 70% Leben verloren hat, dann ruft er 10x Dunkler Soldat-Elementar zur Hilfe herbei.
- Lings [7] sind hilfreich, damit Sulyman nicht warten muss.
Knochengolem (9 Übergänge)
Übergangsmonster
1x Geist des Nekromanten [9] - 1170 LP, Heiler, Fluch (4x), Vampir
4x Skelett-Wache [9] - 780 LP, im Block
Umherstreifende Monster (3 Stck.)
Skelett-Gardist [9] 1300 LP, im Block
Boss
Knochengolem [9] - 12000 LP, Kraft, ohne Block Stun
5x Dunkler Diener [9] - 2400 Leben, im Block
weitere mögliche Diener [x] ? LP
mögliche Taktik
Übergänge
- Gegen Skelette ohne Block ziehen, gegen den Geist aber im Block schnell kämpfen und vergiften.
- Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.
Knochengolem
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1- 2 Antimagie, Rest Heilung
- Moroks und Spieler durfen im Kampf nicht sterben, der Golem macht sie zu seinen Dienern
- Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Kraft mit Antimagie entfernen. Mit einer Rolle 2-3 Kraft entfernen.
- Einer bindet den Golem im Block und zieht, während die anderen ohne Block die Diener platt hauen.
König Magisch (8 Übergänge)
Übergangsmonster
1 Geist des Erdmagiers [10] - 1718 LP, Heiler, Fluch (x4), Kraft
4x Königs-Hundeskelett [10] - 954 LP, im Block
Umherstreifende Monster (3 Stck.)
Anführer-Hundeskelett [10] - 1591 LP, im Block
Boss
König Magisch [10] - 4301 Leben, Faden, Regeneration
bis 27x Geist Allojwill [10] 901 LP, Gift, König wird zum Vampir
mögliche Taktik
Übergänge
- Ohne Block kämpfen und den Geist vergiften.
- Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.
König Magisch
- Auf dem Weg dorthin, an der letzten Kreuzung im Brunnen findet man die höchste Zauberaufhebung (3 Stck.) für Magisch
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stck.), 2-3 Gift, Rest Heilung
- Alle -10% Leben ruft er 3x Geist Allojwill herbei.
- Der König zauber Magischs Faden max. 5 Mal. Nimmt man den Faden nicht weg, so regeneriert er sich.
- Ein starke Spieler (Spieler 1) greift an und zieht und giftet bis der 2. Faden weg ist, die anderen Spieler halten sich bereit, bis sie der Reihe nach gerufen werden (schnelle Reaktion erforderlich).
- beim 3. Faden kommt der 2. Spieler in den Kampf und reinigt sofort Spieler 1
- beim 4. Faden kommt der 3. Spieler in den Kampf und reinigt wieder sofort Spieler 1
- jetzt können alle anderen Spieler in den Kampf rein, und evtl. Spieler 1 mit Heilis helfen.
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